RuneScape Wiki
Advertisement

Deze pagina is gebaseerd op de informatie die vrij stond op de officiele pagina van Jagex.


http://nl.youtube.com/watch?v=sFIgCIjKGMs

De officiële RuneScape trailer over de HD versie van RuneScape. Geplaatst door Jagex.


Op 8 mei 2008 kondigde Jagex aan dat er grafische verbeteringen zullen komen. Deze verbeteringen zullen ervoor zorgen dat alles meer realistischer wordt qua uiterlijk. Na heel lang werk is die er dan eindelijk! Op 1 Juli 2008 heeft Jagex de RuneScape HD versie gelanceerd. Plus zijn er extra verbeteringen bij gekomen inclusief de officiële website heeft een nieuwe look gekregen.

Zoals je al waarschijnlijk is opgevallen is de HD versie een grote verbetering geworden en bijna iedereen is er blij mee.



400px x 350px

Uiterlijke verbeteringen[]

Het uiterlijk van RuneScape zal erg verbeterd worden. Hieronder zal een voorbeeld staan.

Voor:

Voor

Na:

Na

Je ziet duidelijk de verschillen.

400px x 350px
  • De grond: de grond lijkt realistischer, je ziet zandkorrels, de grond zal niet meer heldere/dezelfde kleuren hebben,
  • Het pad: het pad zal nu aangelegd met stenen/zand zijn, in plaats van heldere en dezelfde kleuren.
  • De gebouwen: De gebouwen zullen meer kleuren hebben, ook komt er vuil op de gebouwen.
  • De bomen: De bomen zullen er iets mooier uit zien, maar op zich is er niet veel verschil.
  • Wind: Er zal ook wind komen die bijvoorbeeld je cape en vlaggen doet wapperen,
  • Wapens en spullen: Dingen zoals wapens en dergelijke zullen er ook iets beter uit komen te zien, ze zullen meer glimmen en meer details vertonen.
  • Personen en andere karakters: Monsters, personen, NPC's zullen ook iets gaan veranderen. Ze zullen er mooier uit zien en zullen meer glimmen.

Schaduw[]

Alles en iedereen zal nu ook schaduw gaan hebben. De schaduw zal ook mee bewegen met de bewegingen van wat het schaduw geeft. Kijk maar hieronder.

Flag shaduuw


Horizon[]

De horizon zou ook een nieuwe look krijgen. Op low en high details is de horizon zwart. Je kunt niet verder zien dan deze zwarte horizon. De verbetering aan de nieuwe horizon zal op het zelfde afstand liggen als de normale, maar zal wel een nieuwe look krijgen. De horizon zal zich aanpassen aan zijn omgeving en dezelfde achtergrond aan nemen. Kijk maar op het plaatje waar de woestijn te zien is.

Volledig scherm[]

Met de grafische verbeteringen zal er ook nog een optie komen waar je RuneScape op volledig scherm kunt spelen. Er is verder nog niets bekend over het volledig scherm.

400px x 350px




Vertalingen van de Development Diaries[]

Voordat Jagex RuneScape HD lanceerde, hebben ze eerst twee Development Diaries laten zien. In deze ontwikkeling dagboeken schreven ze over RuneScape HD. Voor meer informatie over de Development Diaries lees hieronder de vertalingen.


Development Diaries - A New Look To RuneScape: Part 1 (of 2)[]

Comic

Het spreekwoord luidt dat een plaatje duizend woorden zegt, daarom hebben we besloten om het nieuwe uiterlijk van RuneScape aan te kondigen met een aantal plaatjes. Als je ze nog niet gezien hebt, kun je het "Toekomstplaatje" en "Een plaatje van de nabije toekomst" bekijken in de nieuwsberichten. Ook in de Development Diary zullen we het meeste laten vertellen door plaatjes, maar lees verder als je wilt weten hoe hoe deze grafische update van RuneScape tegen de grenzen van Java aanduwt. Een korte geschiedenis over de mogelijkheden

Het verhaal over deze grafische update begon anderhalf jaar geleden en aan wie kunnen we er beter vragen over stellen dan aan de Lead Developer, Andrew Gower: "In het verleden hebben we al een paar keer over een versie van RuneScape nagedacht die door hardware zou worden weergegeven, maar twee jaar geleden waren we er pas van overtuigd dat Java er goed genoeg voor was." We wisten wat we wilden - textures, schaduwen, verlichting, fullscreen - en het leek ons de goede tijd om er mee te beginnen. Andrew gaat verder: "Ik gaf het Tools Team de opdracht om te bekijken of het mogelijk was wat we wilden."

Mod Nick, het hoofd van het Tools, zegt: "Het duurde niet lang voordat het duidelijk werd dat we dit wilden en ook moesten doen om verder te komen. De belangrijkste vraag was of het mogelijk was om het te doen, daarom concentreerde mijn team zich hier het meeste op." Het Tools Team, het team dat alle ontwikkelingssoftware ontwikkelt en bijhoudt, begon met het onderzoeken of het mogelijk was. Het team moest erg grondig te werk gaan, dus duurde het bijna negen maanden om te kijken of het mogelijk was wat we wilden, hoe we het zouden doen, hoe het bij elkaar paste, enzovoort. Mod Nick vertelt verder: "Het onderzoek naar de uitvoerbaarheid moest van toepassing zijn op alles wat we wilden bereiken. We begonnen er pas aan te werken, toen we er 100% zeker van waren dat niets ons kon stoppen."

Grafische ondersteuning[]

Niet alleen het Tools Team was opgetrommeld voor het project: "Ik werd bij het project betrokken toen het in volledige ontwikkeling ging. Ik ging alle gebieden ontwikkelen en overlegde met het Tools Team hoe het project nu eigenlijk in zijn werk ging," vertelt Grafische Mod Farley. Hij vertelt verder: "Het daadwerkelijke ontwikkelingswerk was uiteindelijk niet echt moeilijk. Het voornaamste probleem was de grootte van de opdracht, hoe moesten we daarmee omgaan?" Het was wel duidelijk dat het Graphics Team nieuwe grafische ondersteuning nodig had, zodat ze konden werken aan de grafische update, terwijl ze ook op hun normale verantwoordelijkheden konden letten.

Terrorbird 1


Klik hier voor een grote versie van dit plaatje


Mod Farley zegt: "We brachten een team in van bijna dertig kunstenaars, die we de kans gaven om mee te helpen bij het nieuwe uiterlijk. Velen van hen kwamen rechtstreeks van de universiteit." Eigenlijk dachten we dat er nóg meer kunstenaars nodig zouden hebben, maar de kunstenaars die we hadden, bewezen zich dubbel en dwars en dus waren er niet meer nodig. "Sommige van hun hadden beperkte ervaring, maar allemaal hebben ze zich bewezen. Sommige werken nu zelfs voor een gedeelte individueel aan het project," zegt Mod Farley. Dat Graphics Project Team heeft in samenwerking met het Tools Team negen maanden ontwikkeling in het nieuwe uiterlijk gestoken, in totaal zelfs achttien maanden.

Keuring[]

De eerste en misschien ook de duidelijkste verbetering is dat alles in RuneScape een textuur heeft gekregen. In de andere detail modes (high en low) was alles simpel overschaduwd en omdat alles een textuur krijgt, vergt dat veel geheugen. Iets waar we erg streng op moeten zijn, is dat RuneScape moet kunnen werken met Java in een gewone browser. Mod Farley zegt: "Iets bruins kon voorheen bijvoorbeeld modder, hout of klei zijn, maar met texturen is het vele malen gemakkelijker om te zien of iets klei, hout of modder is."

Textures 1


Maak je maar geen zorgen over het mannetje in het plaatje hierboven. Alle personages hebben verbeterde ronde schaduwen. Klik hier voor een grotere versie


De manier waarop we texturen uitvoeren is een beetje anders dan normaal. Hoewel de grafische kaarten in computers om kunnen gaan met texturen, moeten ze nog steeds worden gedownload door de RuneScape Game Client. En omdat het grote bestanden zijn, zou het lang duren om te worden gedownload. Mod Nick legt het proces uit: "Het Graphics Team ontwerpt de texturen in editorprogramma's. Die editor zet het vervolgens om in verschillende instructies, die in een onderdeel van de totale grootte van het bestand worden geplaatst. In plaats van downloaden, wordt het nagemaakt op de speler zijn of haar computer voor als ze nodig zijn."

Het ontwerpen van textuur op deze manier vergt meer dan alleen artistieke bouw. Mod Farley zegt: "Een kunstenaar controleert een heleboel verschillende grafieken voordat hij een textuur maakt. Om de wiskunde en kunst samen te voegen heb je veel vaardigheid nodig. Het is meer beeldhouwen dan tekenen." En inderdaad, het kan per ongeluk onverwachte resultaten geven, zoals Graphics' Mod Lluis vertelt: "Ik eindigde een keer met een gekke, pudding-achtige textuur toen ik probeerde om een grondtextuur te maken." Hij bewaarde het, niet omdat het een mooie grondtextuur was, maar het was perfect voor de spirit jelly.

Overweldigende texturen[]

Texturen voegen veel toe aan het spel, ze zorgen voor een meer realistische omgeving, maar één van de andere verbetering verbonden met texturen is blending. Je zal zien dat de overgang van bijvoorbeeld een pad naar gras, minder uitgesproken zal zijn, maar juist meer natuurlijk. Mod Farley zegt: "Vroeger hadden de paden harde randen, dat liet zien hoe wij de wereld bouwden. Nu, met zachtere pad blending, zien dingen er stukken georganiseerder uit."

Blending 1


Let op de grote variatie in grondtexturen van dit boerenveld in Rellekka en hoe ze inelkaar overvloeien. Klik hier voor een grotere versie


Eerst was alles gewoon één en dezelfde kleur, dus hebben we nu een grotere variatie geïntroduceerd. Door blending kun je nu de bovenste laag en de onderste laag van de grond zien, dus kun je bijvoorbeeld de modder onder het gras zien, daardoor ziet het er natuurlijker uit. "Als iets gewoon goed er uit ziet en voelt en je merkt deze dingen niet meer op na de 'Wow!', dan is het echt een groot succes," zegt Mod Nick.

Het worstelen met schaduwen[]

Elk object in RuneScape heeft vanaf nu een natuurlijke schaduw, die mee gaat met de richting waar wij de zon hebben geplaatst. Mod Nick zegt: "Verschillende gebieden zullen zonnig en glimmend zijn en de schaduwen zijn energiek geplaatst." Verschillende gebieden zullen verschillende keren per dag variëren, waardoor we verschillende atmosferen kunnen gebruiken in één gebied. ommige delen van Morytania leven nu bijvoorbeeld in een schemerige omgeving... buitengewoon spookachtig voor de mensen die onder vampierachtige onderdrukking leven.

Shadows 1


Zoals in het echt ook zou zijn, valt de schaduw van de cactus anders dan die van de palmbomen door het andere verloop van de helling. Klik hier voor een grotere versie


Een ander effect dat ons toelaat om een atmosfeer te ontwikkelen is mist. De daadwerkelijke afstand waarvan je iets kunt zien, is niet veranderd. Voorheen kwamen de dingen die de speler kon zien gewoon op in het beeld. Mod Nick zegt: "De combinatie van blenden en mist laat ons toe om dingen meer natuurlijk en vloeiend te laten opkomen aan de horizon." De kleur en dikte van de mist kan ook worden ingesteld. En wie weet waar de monsters in rondlopen...

Flag shaduuw


Schaduwen bij de Champions' Guild.


We hopen dat deze Development Diary een aantal van jullie vragen over deze update heeft beantwoord. Meer vragen zullen worden beantwoord als we nog dichter bij het uitkomen komen (Achter de Schermen, nieuwsberichten, enzovoort). Deel twee van deze Development Diary zal zich focussen op verlichting, watereffecten, fullscreenversie en meer...




Development Diaries - A New Look To RuneScape: Part 2[]

Comic

Het eerste gedeelte van deze Development Diary bestond uit een korte geschiedenis over de nieuwe detailmodus en een korte uitleg over een aantal van de eigenschappen die de update met zich mee brengt - namelijk, textures, schaduwen, texture blending en mist. Dit bijbehorende gedeelte zal uitleg geven over de overgebleven grafische effecten: verlichting, water, fullscreen en een aantal andere projecten die daarmee te maken hebben.

De weg verlichten[]

Nu zijn de lichten in het spel - fakkels, lantaarns, vuurtjes, enzovoort - gewoon animaties die geen invloed hebben op de verlichting in de omgeving. "In de huidige detailmodussen, 't maakt niet uit waar in het spel je ook bent, de verlichting is overal hetzelfde en als kunstenaar zijnde is dat een echte begrenzing," zegt Mod Farley van het Graphics Team. We wilden lichten die hun omgeving echt verlichten.

Mod Nick, het hoofd van het Tools Team, zegt: "Een hardware kaart zal acht lichten mogelijk maken. Een standaard zonlicht gebruikt er daar al twee van, waardoor er nog zes over zijn, maar we hebben een systeem ontworpen dat ons toe staat om maximaal 255 lichten per vierkantje op de kaart te gebruiken." Mod Farley voegt toe: "Tot nu toe was het niet nodig om ook maar in de buurt van die 255 te komen!" maar het voorziet het Graphics Team wel van een ander atmosferisch hulpmiddel.

Lighting thumb

Een klein voorbeeld van verlichting in werking, in het gebied onder Paterdomus. Spookachtig.

Klik hier voor een grotere versie van dit plaatje.


Om er zeker van te zijn dat de lichten werkten zoals de bedoeling was, moesten we alle 18 000 lichten één voor één nakijken om te zien of ze de juiste positie, kleur, manier van lichtgeven, gespannenheid en flikker snelheid hadden. We moesten ook nakijken of ze op de juiste manier licht gaven. Mod Nick zegt: "Grafische kaarten zullen lichtgeven door middel van andere objecten, behalve als het hun verteld wordt dat ze moeten stoppen. We moesten een manier bedenken waarop het effect van een licht stopt na een bepaald punt - bijvoorbeeld als het bij een muur komt - zodat objecten aan de andere kant van die muur niet op de verkeerde manier worden verlicht." Het lijkt misschien veel inspanning, maar het moest gedaan worden en het kostte minder inspanning dan het kostte om het water goed te krijgen...

Waterwereld[]

We hadden van het begin af aan al plannen gemaakt om het water in RuneScape te verbeteren, maar het onderzoeken naar de beste manier om het te doen duurde erg lang. Mod Nick zegt: "We moesten een aantal manieren waarop we het konden doen weigeren, omdat ze of er niet goed uitzagen of omdat ze niet in de stijl van RuneScape pasten." In de andere detailmodussen is water alleen een texture, maar met deze update wilden we het meer realistisch hebben. Ook wilden we het doorzichtig hebben. Dit betekende dat er iets onder het wateroppervlak moest zijn. Mod JackH van het Tools Team zegt: "Ik moest een totaal nieuw gebied onder grond niveau ontwerpen dat voorheen niet bestond. We gaven het de bijnaam 'De Onderwereld'."

Water thumb

Wie deze boot ook ten gronden deed gaan op Harmony Island was zonder twijfel naar het water aan het kijken.

Klik hier voor een grotere versie van dit plaatje.


De vierkantjes op de kaart van RuneScape hebben op dit moment maar vier niveaus (nummer 0-3). Niveau 0 is de grond, niveau 3 is de daken van de hoogste gebouwen en de andere twee niveaus zijn andere verdiepingen. "We begonnen met 'De Onderwereld' door niveau 0 'De Onderwereld' te maken en de andere niveaus één niveau omhoog te plaatsen, dus hadden we vijf niveaus (nummer 0-4)," zegt Mod JackH. Dat veroorzaakte echter te veel problemen met de bestaande codes. Bijvoorbeeld, teleport spreuken brengen je poppetje naar ergens op niveau 0, maar toen niveau 0 'De Onderwereld' was geworden, zou je dus onder het grondniveau uitkomen. "We hadden deze manier kunnen gebruiken, maar door de vele problemen met de bestaande codes werd het een onpraktisch idee, omdat er dan te veel moest worden gefixt bij de bestaande codes," vertelt Mod JackH. "Nadat we nog eens na hadden gedacht, besloten we om 'De Onderwereld' onder grondniveau te maken en dus niveau -1 werd," gaat Mod JackH verder. Deze manier zorgde nog wel voor wat problemen, waarvan de meeste 'scheuren' waren: plaatsen waar 'De Onderwereld' en de grond niet helemaal goed op elkaar waren afgestemd.

Besluiten om een geheel nieuw niveau te maken is één ding, maar al de dingen op dat niveau creëren is totaal iets anders. We moesten een manier vinden om alle dingen op de bodem van het water een vorm te geven - oevers, keien, riet, boten - omdat in de huidige detailmodussen alleen de bovenkant van deze dingen bestaan. Mod Nick zegt: "Het Tools Team bouwde een systeem in onze software waarmee we de kaart veranderen, waarmee we automatisch grond onder water konden ontwikkelen, die het Graphics Team dan nog kon vervormen als het nodig was."

Alle kleine dingen[]

Toen we al zoveel dingen in het spel hadden veranderd, werd het duidelijk dat er nog meer dingen moesten worden verbeterd, dus besloten we om aan een aantal gebieden en NPC verbeteringsprojecten te gaan werken die gelijk liepen met de grafische update. Daardoor brengen we, naast de nieuwe detailmodus, ook verbeterde versies van Lumbridge, Al Kharid, East- en West Ardougne en Castle Wars uit. Dat betekent dat interfaces zijn veranderd en een aantal animaties en emotes zijn ook veranderd. Ook hebben we menselijke NPCs en chatgezichten en de spelersuitrusting aangepast. Deze updates van NPCs en gebieden zullen niet alleen van toepassing zijn op de nieuwe detailmodus, maar ook op de bestaande detailmodussen, dus zelfs als je RuneScape niet speelt in de nieuwe grafische update is er ook nog iets voor jou.

Lumbridge thumb

Lumbridge Castle en de rest van de stad krijgt een nieuw laagje verf.

Klik hier voor een grotere versie van dit plaatje.


De menselijke NPC verbetering is één van de grootste verbeteringen die we ooit hebben gedaan in die aard, met ongeveer 15% van alle NPCs en ook nog 4000 veranderingen aan de spelersuitrusting die verbeterd zijn. Mod Kavi van het Graphics Team zegt: "We vestigden ons het meest op het verbeteren van de menselijke karakter verhouding en detail in de gezichten en dat geeft ons de mogelijkheid om er meer en betere animaties aan toe te voegen." Dit zorgde er ook voor dat een ander probleem dat we hadden, haar weergave dóór hoofddeksels, uit de weg werd geruimd. "We bereikten dit door een karakter te ontwikkelen met al deze kenmerken - een lange baard, een bril, enzovoort - en opnieuw te maken zodat het samenwerkte met alle items die gedragen werden," zegt Mod Kavi. Toen gebruikten we dat karakter als een patroon om de andere kenmerken aan het gezicht te veranderen.

Head oldHead new Een vergelijking van het oude en het nieuwe chatgezicht.

De fullscreen mode[]

Mod Nick zegt: "Al de nieuwe eigenschappen van het spel zijn alleen maar stukjes van de puzzel, ze moeten allemaal samen worden gebracht voor het volledige effect en bij voorkeur in een fullscreen modus." Inderdaad, de fullscreen modus zou best wel eens het populairste deel van deze update kunnen worden, nadat we bij de FunOrb spellen al een fullscreen modus hadden ingevoerd, verwachtten veel spelers al dat het ook bij RuneScape zou komen.

De fullscreen modus zal zich volledig aanpassen aan de resolutie van jouw monitor en ook bij breedbeeld monitoren zal de modus zich volledig aanpassen - ook ondersteunt het 2x en 4x anti-aliasing om vloeiende lijnen te krijgen. Het spelen van RuneScape in de fullscreen modus helpt je er bij om je nog meer in het spel te verdiepen. Mod Farley zegt: "Het lijkt er nu meer op dat je echt in de wereld zit, in plaats van er naar te kijken door een raam."

Ook wij kijken nu naar het spel vanuit een ander perspectief. Mod Farley verklaart: "Dit project heeft er voor gezorgd dat kunstenaars en ontwikkelaars naar gebieden van het spel kijken, waar eerst een lange tijd niet naar gekeken was. We hebben nu een eeuwig groeiende lijst van dingen die we wilden en nu ook kunnen!" Hij eindigt met: "Het volledige project heeft een geweldige atmosfeer gecreëerd bij Jagex, een heel erg positief gevoel. Het heeft een frisse wind door RuneScape en Jagex laten waaien."

Screenshot thumb

Hier is het: de eerste volledige in-game screenshot!

Klik hier voor een grotere versie van dit plaatje.


Nieuwe horizonnen[]

Als er één horizon bereikt is, is er altijd weer een nieuwe waar naartoe wordt gewerkt en dus zijn we begonnen om naar die toe te werken (en een aantal daarna). Het werk aan deze grafische update heeft zich vooral gevestigd op het verbeteren van wat er al was. We kunnen nu textures, schaduwen, enzovoort gebruiken voor alles waar we aan werken; bij het verbeteren van gebieden en karakters bijvoorbeeld.

Zoals we zeiden in Achter de Schermen - Juni zijn we niet van plan om nog meer updates uit te brengen deze maand, maar dat betekent niet dat we nu niets meer doen. Het hele bedrijf is hard bezig aan de laatste dingen van de nieuwe detailmodus, de updates van Juli en zelfs de updates van na Juli. Het spreekwoord luidt: 'Wie rust, roest.' Andrew vat het samen met: "Ik ben geweldig tevreden met deze update, maar er is altijd meer dat we kunnen doen. RuneScape moet zich steeds blijven verbeteren om een moderne online game te blijven, dus zijn we al bezig met het plannen van nieuwe grafische verbeteringen in de toekomst..."

Advertisement